В рамках социокультурного взаимодействия коммерческих культурно-досуговых учреждений с целевой аудиторией обосновывается деятельность коммерческих культурно-досуговых учреждений и пространств, входящих в инфраструктуру индустрии досуга.
Инфраструктура индустрии досуга включает:
К индустрии творческого досуга относятся: агентства по организации досуга (event-агентства, агентства по организации корпоративного, детского, семейного досуга); креативные пространства (городские, музейные, спортивные, масс-медийные, художественные и др.); креативные центры (лофты, коворкинги, арт-центры, анти-кафе и др.).
К индустрии развлечений относятся:
Одним из новых и наиболее популярных в наше время направлений организации культурной и культурно-досуговой деятельности являются креативные пространства.
Деятельность креативных пространств основывается на концепции «творческих индустрий»», получившей широкое распространение в развитых странах и имеющей отношение как к культуре, так и к экономике.
В то же время, это местные производства, ориентированные на поиск выхода на глобальные рынки в условиях постиндустриальной экономики. Объединение творческих ресурсов людей и сообществ имеет огромное значение для формирования экономически и социально благополучной городской среды.
Для определения возможностей и потребностей, оценки потенциала культурных и творческих ресурсов территории осуществляется ее картирование. На его основе формируются стратегия развития «творческих индустрий» и культурная политика на данной территории. Картирование может осуществляться как для творческих индустрий в целом, так и для отдельных секторов (например, только музыка и музыкальное продюсирование и т. д.).
«Творческие индустрии» представлены различными видами творческой деятельности, направленными на создание и развитие креативного пространства. В концепциях зарубежных культурологов и социологов обосновывается специфика формирования и управления креативными пространствами (Р. Флорида, Р. Олденбург, Дж. О’Коннор, Т. Хаям, Ч. Лэндри, С. Эванс и др.).
Креативные центры являются одним из основных видов организации и функционирования данных пространств. В них располагаются выставочные, лекционные, танцевальные, концертные и театральные залы, кафетерии, дизайнерские шоу-румы, компьютерные классы, мультимедийные студии, иногда хостелы, библиотеки, книжные магазины со специализированной литературой.
К креативным центрам относятся:
Важнейшей целью креативных центров является создание условий для реализации творческого потенциала, неформального и делового общения, объединения представителей «творческих индустрий» и создания ими совместных проектов.
Деятельность творческого кластера основывается на синтезе экономики, культуры и информационных технологий. Под творческим кластером С. Эванс понимает сообщество творчески-ориентированных предпринимателей, взаимодействующих на замкнутой территории.
Креативные центры, функционирующие в пространстве заброшенных заводов и фабрик, как раз и являются идеальным местом обитания дизайнеров, журналистов, музыкантов, художников, программистов и др.
Каждый креативный центр имеет свою индивидуальную функциональную и эстетическую концепцию. Такие центры предоставляют целый спектр досуговых услуг и большие возможности для творческой самореализации, как посетителей, так и креативных специалистов.
Несмотря на различия и специфику, креативные центры имеют общие черты: они многофункциональны, наполнены разнообразными возможностями, создают креативную среду, представляющую собой новый тип досугового пространства, предназначенного для максимального вовлечения посетителей в различные формы творческой деятельности.
Лофты, или креативные центры представляют собой многофункциональные площадки, в которых созданы все условия для работы, образования и развлечения креативных людей.
Данные пространства обладают такими уникальными характеристиками, как:
В России начало развития данных креативных пространств связано с появлением Центра дизайна Artplay в 2005 г. в здании бывшей фабрики «Красная Роза». Наиболее известными креативными центра ми в Москве становятся Винзавод, Гараж, в Санкт-Петербурге – Пушкинская-10, лофт-проект Этажи, Скороход, Ткачи, Freedom, Флигель.
Трансформация заводских помещений под креативные центры продолжает быть популярной, поскольку в них создаются условия и предоставляются разнообразные возможности для самовыражения и коммуникации творческих людей.
Коворкинг-центр представляет собой офисное помещение, чаще открытой планировки, в котором расположено несколько рабочих мест. В совместном офисе параллельно трудятся некоторое количество фрилансеров и стартап-команд (начинающих команд). Большое значение имеет дизайн интерьера и внутреннее пространство. Одним из лучших вариантов является интерьер в стиле лофт.
Главная идея коворкинга заключается в том, что на одной территории работают люди, оставаясь независимыми и свободными. Отсутствие конкуренции, контроля сверху, жесткой привязки к конкретному рабочему месту способствует созданию комфортной среды, располагающей к взаимопомощи, постоянному взаимодействию с новыми людьми, обмену идеями и опытом.
Это стимулирует развитие социальной активности, профессионализма, способствует повышению производительности труда и в целом удовлетворенности работой.
Пребывание в заведении не ограничивается пространством занятого столика, а предполагает возможность нахождения в разных зонах. Целью посещения таких мест является не утоление голода, как такового, а приятное времяпровождение, развлечение, общение, включение в различные культурно-досуговые формы.
Особенности интерьера анти-кафе способствуют созданию домашней атмосферы уюта и комфорта. Пространство дневного клуба наполнено предметами быта, которые окружают человека дома: уютные диваны, подушки, ковры, телевизор.
К культурно-досуговым учреждениям нового формата относятся квеструмы. Появление 3D-графики привело к новому этапу развития игр жанра квестов.
В 1994 г. была выпущена компьютерная игра «Noctropolis». Основная цель в игре – найти выход из помещения, пользуясь различными предметами. В 2001 г. выходит игра «MOTAS», после чего появляется термин «Escape the room».
В 2004 г. японский разработчик Тошимицу Такаги создал игру «Crimson Room». Именно после выхода данной игры жанр «выбраться из комнаты» приобретает наибольшую популярность и становится общеизвестным.
Первые квесты в реальности появились в Японии, Китае и Гонконге. Как и в виртуальной игре, в реальной комнате требовалось найти способ выбраться за ограниченное время, пользуясь подручными средствами, логическим мышлением и сообразительностью.
Первые квеструмы не отличались большой оригинальностью: там не было стилистического оформления, сложных загадок, технических и инженерных технологий и даже сценария как такового. Квеструмы представляли собой помещение с одной комнатой, реже двумя, в котором были спрятаны подсказки от «ребусов», а загадки были уровня «ключ-замок».
По данному пути начали свое развитие квесты в Азии. Комнаты подобного типа нельзя было назвать полноценным развлечением или досугом.
В Европе в квеструмах делался акцент на антураже, на погружении в «реальность». При организации определенных квестов для создания атмосферы прибегали к помощи аниматора или актера. Так стали появляться зачатки квестов-перформансов.
В России квеструмы стали появляться с 2012 г. в Екатеринбурге и в Москве. В настоящее время они получили широкое распространение, в них играют как семьей, так и просто компанией друзей. Особой популярностью пользуются квесты с сюжетно-ролевой и театрализованной направленностью – это квесты-перформансы, в которых развитие сюжета зависит от взаимодействия с актерами.
В квестах реализуется не только рекреативная функция культурнодосуговой деятельности, но и коммуникативная, просветительская и креативная. Квест основывается на синтезе эмоциональной и интеллектуальной активности, когда человек, как в компьютерных играх, получает заряд адреналина, разгадывает загадки, головоломки, ребусы, но только по-настоящему.
В рамках данного направления культурология досуга призвана обосновать следующие проблемы:
В рамках данного направления осуществляется проектирование социально-культурных технологий: технологии создания креативных пространств, технологии взаимодействия «творческих индустрий», технологии стимулирования социально-культурной активности креативного класса, технологии продвижения услуг коммерческого культурно-досугового центра и др.
(Литвинцева Г.Ю. Культурология досуга: учебное пособие, Культ-Информ Пресс)