Краткий обзор зарубежных имитационных игр

Имитационная интерактивная игра «Демократия» пользуется большой популярностью у современных специалистов по обучению взрослых. Она моделирует работу законодательного органа -Конгресса США. Игра была разработана в конце 60-х годов груп-пой педагогов и ученых университета Джонса Гопкинса под руководством известного американского социолога и педагога Дж. Ко-улмена.

Игра может проводиться на нескольких уровнях сложности, игровой контингент — начиная с начальной школы и до взросло-го возраста. Популярности игры немало способствуют простота и низкая цена игровых материалов (печатных карточек).

Приведем описание игры на первом уровне сложности. От 6 до 11 играющих получают игровые карточки, каждая из которых представляет часть избирательного округа и позиции избирателей по таким вопросам, как гражданские права, образование, медицинское обслуживание, оборона, национальный прибрежный парк в избирательном округе А, месторождение нефти в открытом море, федеральная плотина в избирательном округе В, военная база в избирательном округе С и т.д.

Участники играют роли конгрессменов; в ходе игры каждый из них ставит на голосование, обосновывает и стремится провести свое предложение (например, сохранение или закрытие военной базы, разработка или консервация месторождения и т.д.). Они по очереди аргументируют и ставят на голосование свои предложения, причем положительное решение законодательного органа приносит играющему определенное число голосов в его избирательном округе.

Выигрывает тот, кому удается получить наибольшее число голосов. По результатам многолетнего применения этой игры американские эксперты делают вывод, что обучаемые «лучше готовятся к роли деятельных граждан и меньше склонны к тому, чтобы занимать стороннюю позицию и жаловаться на «коррумпированную систему».

Имитационная интерактивная игра «Железнодорожная компания» создана в конце 60-х годов в США; ее предметное содержание сосредоточено в области экономической географии, но и затраги-вает историю страны. ПО Участники игры делятся на пять групп, каждая из которых пред-ставляет совет директоров одной из пяти железнодорожных компаний.

В каждой группе обязательно имеются: секретарь, фиксирующий решейия, которые принимает «Совет директоров»; казначей, ведущий финансовые дела; топограф, намечающий планы прокладки новых дорог. Действие игры происходит в 1860 году. Перед каждой железнодорожной компанией стоит цель – пересечь страну с востока на запад, проложив железнодорожный путь.

Каждый раунд игры соответствует трем месяцам реального времени. Каждый раунд компания принимает решение о том, где и как прокладывать путь, учитывая при этом ряд факторов: рельеф местности, расположение населенных пунктов, возможные отчисления в местный бюджет, состояние финансового баланса по итогам предыдущего раунда, а также наличие других компаний и планы их работ.

После того как компании примут решения, руководитель игры вытаскивает наугад заготовленную ранее карточку из набора «случайных событий» и объявляет о каком-либо неожиданном происшествии.

Например, наводнением разрушен железнодорожный мост и одна из компаний вынуждена срочно заняться ремонтом пути; на северных участках другой компании на железнодорожных рабочих напали индейцы племени сиу и т.д. Пострадавшие компа-нии вынуждены вносить поправки в свои расчеты.

Имитационная игра «Фторирование воды» была создана в Ве-ликобритании в конце 70-х годов для обучения таким предметам, как биология, санитария и гигиена, экология и др. Исходная игровая ситуация состоит в том, что органы санитарного надзора гипотетического района Англии изучают вопрос: следует ли фторировать воду, поступающую в систему коммунально-го водоснабжения.

Основная часть игры проводится в форме собрания местного совета по здравоохранению с участием представителей различных общественных организаций, где обсуждается этот вопрос. На подготовительном этапе, примерно за неделю до проведения основной части игры, каждому участнику выдается брошюра с описанием структуры местных органов власти, сведениями о главных особенностях района, а также описанием хода основной части игры.

Участники распределяют роли, получают брошюры-инструкции, которые помогают им подготовить соответствующие предложения. Основная часть игры занимает до двух часов и представляет собой имитацию собрания, в ходе которого выступают представители санитарной и стоматологической служб района, профсоюза работников здравоохранения, ассоциации по борьбе с загрязнением водных ресурсов, ассоциации домохозяек, ассоциации налогоплательщиков и т.д.

Сторонники фторирования (С) доказывают его пользу и необходимость, в то время как противники (П) стремятся обосновать его пагубные последствия. В своей аргументации представители каждой из сторон руководствуются множеством соображений, включая такие, как нежелание расходовать дополнительные средства на фторирование воды, стремление во что бы то ни стало провести политику своей ассоциации и т.д.

На совещании присутствуют следующие представители: Сторонники фторирования: С1 – представитель районной стоматологической службы, С2 — представитель районной санитарной службы. СЗ – представитель профсоюза работников здравоохранения, С4 – частное лицо (местный стоматолог).

Противники фторирования: Ш – представитель Национальной ассоциации по борьбе с за-грязнением водных ресурсов, П2 – представитель Комитета по борьбе с принудительным по-треблением лекарственных или химических добавок, ПЗ – представитель местной ассоциации домашних хозяек, П4 — представитель местной ассоциации налогоплательщиков, П5 —П7 — частные лица.

Ведущий собрание председатель местного совета по здравоох-ранению предоставляет слово выступающим в заранее установлен-ном порядке, используя остальное время для свободной дискуссии.

Как отмечают авторы разработки, игра позволяет понять суть конфликтов, которые возникают между сторонниками тех или иных спорных мероприятий, доказывающими их техническую или экономическую выгоду для всего общества, и их противниками, которые обычно ссылаются на то, что предлагаемые мероприятия ущемляют права личности или влекут за собой неблагоприятные (хотя и не поддающиеся количественной оценке) последствия, наносящие вред обществу или окружающей среде.

В организационном отношении игра имеет «радиальную струк-туру» взаимодействия участников. Такая организация идеально подходит для имитации дискуссий, когда решение зависит не от здравой оценки фактов, а от убедительности аргументации.

Вывод о характере интерактивного взаимодействия в ходе дискуссии -один из предусматриваемых результатов игры, на котором рекомендуется остановиться при ее обсуждении. Игра эффективна в познавательном и эмоциональном плане.

Узнай цену консультации

"Да забей ты на эти дипломы и экзамены!” (дворник Кузьмич)