Информация по подготовке рекламы

Реклама на игре является средством информирования и убеждения членов противоборствующих команд в том, что модель руководства, защищаемая группой – лучшая, эффективная, практически результативная. Каналы рекламы. Реклама, как средство скрытого убеждения потребителя, обычно использует следующие средства: этикетки, листовки, афиши, самоклеящиеся значки и символы, рекламные фильмы, клипы, объявления через СМИ и т.д.

Реклама использует все три регистра аудиовизуальной комму-никации: зрительный (афиши, анонсы, проспекты, этикетки), аудиально-слуховой (акустические технологии), кинестетический (ощущения). Маркировка. Даже если марка «имя-образ» не всегда привлека-ет к себе внимание, она необходима, чтобы выделить свою идею, замысел, мысль из массы других. Чаще всего такая марка оформляется графически, имеет вид характерного символа или обраща-ющего на себя внимание рисунка.

Обозначение. Необходимо дать какой-то признак, позволяющий выделить рекламируемую идею, замысел, мысль из других. На рекламном жаргоне это называется «обозначением». Противоборствующие группы должны иметь возможность быстро определить, о чем идет речь в рекламном сообщении, в данной игре – о модели индивидуального стиля руководства. «Приманка».

Роль «приманки», как видно из ее названия, и состоит именно в том, чтобы привлечь внимание даже самого равнодушного зрителя или слушателя к рекламному сообщению. Наиболее традиционной формой такой «приманки» является какой-нибудь лозунг или слоган (например, «Качество за умеренную цену!», «Совесть – торговый знак фирмы!», «Берите в долг по-крупному. Так дешевле!»).

Легко запоминающаяся игра слов, в ко-торой нужная идея проскальзывает как бы невзначай. Часто подаваемая в юмористической, а иногда и в довольно пикантной форме, эта идея мгновенно привлекает внимание и вызывает интерес у человека. Но лозунг- не единственный способ привлечения внимания. В настоящее время рекламные сообщения, как визуальные, так и аудиальные, стремятся использовать образы и звуки, чтобы при-влечь внимание, удивить, остановить, вызвать ассоциации.

Можно использовать для этой цели юмористический или анти-конформистский рисунок или же странное шумовое оформление, сопровождающееся голосом диктора. Выбор «приманки» играет, таким образом, решающую роль. Она должна, прежде всего, привлечь внимание, вызвать определенные эмоции и чувства.

Текстовая часть рекламы, развивая тему «приманки», использует мотивации и связывает их с рекламируемой идеей, замыслом, сюжетом, ставшими ответом на определенную потребность слушателей и зрителей. Примечание. Прежде чем приступить к разработке рекламы от каждой команды, целесообразно ознакомить участников игры с материалами по ее составлению и оформлению.

С этой целью необходимо их предварительно размножить. 3-й этап. Межгрупповая дискуссия. 3.1. Перепланировка «пространственной среды». Необходимо всем сесть таким образом, чтобы, с одной стороны, команды были вместе, с другой – чтобы все могли видеть и слышать докладчика. Далее идет инструктаж команд по ролям и процедуре ведения дис-куссии, дается информация о регламенте, правилах и нормах этого сюжета.

ПРАВИЛА ИГРЫ «СТИЛЬ»

• Все команды работают в норме поставленного задания, то есть независимо от отношения к теме группа защищает выпавшую на ее долю позицию.

• Во время презентации информации в каждой группе должны быть представлены все заданные роли.

• Рекламой команды может заниматься любой ее член или группа в целом.

• Регламент должен соблюдаться всеми участниками игры.

• Методологи групп не должны выполнять функции докладчиков, они руководят дебатами и при необходимости помогают критикам и оппонентам. Этические нормы для дискуссии:

=> Прежде чем ответить на вопрос, надо его повторить: «Правильно ли я вас понял?»

=> Никогда не следует говорить: «Вы меня не поняли», лучше сказать: «По-видимому, я не точно сформулировал свою мысль».

=> Нельзя создавать впечатление, что вы чувствуете себя задетым, и, если вопрос застал вас врасплох, нужно вежливо его парировать.

=> К неожиданностям, возникающим на дискуссии, надо относиться спокойно, без нервозности.

=> Не мешайте говорить и умейте слушать, не пытайтесь заполнить паузы либо создавать препятствия говорящим.

=> Свободное выражение чувств и установок поощряется.

=> В рамках регламента дискуссии следует предоставить возмож-ность каждому члену группы высказаться по поводу того, что он считает неправильным.

=> При обращении друг к другу надо говорить: «Уважаемый кол-лега».

Правила, помогающие работе группы:

• Не уклоняться от заданной модели стиля руководства.

• Каждому члену группы работать на «общий котел».

• Не заниматься демагогией.

• Проявлять максимальную активность.

• Задавать вопросы в норме: «на уточнение», «на понимание», «на развитие», «на провокацию».

3.2. ДИСКУССИЯ

• Инструктаж и консультирование.

Организатор игры объявляет процедуру хода дискуссии и ее регламент: – лидеры команд вытягивают жребий на предмет очередности выступлений докладчиков; 200 -доклад первой группы- 10 мин.; – две остальные команды задают вопросы «на уточнение» и «на понимание», критики задают вопросы «на провокацию»; – ответы на вопросы; – доклад второй команды- 10 мин.; – вопросы и ответы; -доклад третьей группы- 10 мин.; – вопросы и ответы; – выступления критиков и оппонентов от всех трех команд (в не- регламентируемой последовательности) — от 3 до 5 мин. на 1 человека; – вопросы и ответы критиков и оппонентов; – свободная дискуссия всех участников игры под управлением методологов- лидеров команд- 15-20 мин.; – краткое заключение докладчиков или методологов от каждой группы – 1-3 мин. на команду.

Узнай цену консультации

"Да забей ты на эти дипломы и экзамены!” (дворник Кузьмич)