Экранная культура

Экранная культура или аудиовизуальная (звукозрительная), к. новая коммуникативная парадигма, дополняющая традиционные формы общения между людьми культуру непосредственного общения и культуру письменную (книжную).

Э. к. зарождается вместе с кинематографом в конце XIX столетия и в течение ХХ в. становится основным механизмом формирования и трансляции норм, обычаев, традиций и ценностей, составляющих основу как отдельных культурных сообществ, так и массовой культуры. Именно технические возможности новых средств аудиовизуальной коммуникации инициировали процессы глобализации культуры.

Родовое проклятие кинематографа и телевидения заключалось в имманентной достоверности фотоизображения, а затем и звукозаписи и звуковоспроизведения. В основе традиционной эстетики кино лежал эффект реальность.

Именно необработанная реальность, существующая сама по себе, и производила впечатление на первых зрителей кинозалов.

Куски могли быть разные:

  • от выхода рабочих с фабрики Люмьера до демонстрации коронации в разных концах Европы, а затем за ее пределами;
  • от повседневной жизни улиц до интимного кормления ребенка;
  • от действительно документальных кусков жизни до тщательно реконструированных игровых сценок.

Первые фильмы, представлявшие собой единый, цельный кадр, длительность которого определялась просто длиной пленки в аппарате, и были тем первичным материалом, из которого возникала специфика кинематографа.

Эффект достоверности был еще более усилен при появлении телевидения, которое не без основания воспринималось как видение на расстоянии опять-таки того же самого целостного нерасчлененного куска реальности, куска не переработанного и не подвергнутого никаким специфическим манипуляциям, кроме чисто технического переноса на более или менее отдаленное расстояние от места действия к экранам телевизионных приемников.

Парадокс здесь состоял в том, что сам мир, фиксируемый кинокамерой или транслируемый камерой телевизионной, уже к тому времени потерял свою невинность, он представлял собой культурный текст, в котором был запечатлен как опыт человечества, так и опыт тех конкретных людей, которые выбрали его для фиксации и передачи.

С точки зрения семиотики, возникновение которой почти совпало с рождением кинематографа, знаковость охватывала уже не только письменные тексты, но и, по существу, весь мир, приспособленный человеком для жизни, то есть всю сферу культуры.

Не случайно искусство, да и любая другая знаково структурированная область человеческой деятельности, получила в семиологической традиции название «вторичной моделирующей системы». И хотя под первичной подразумевался исключительно естественный язык, язык устно-письменный, вторичность охватывала и те явления, которые не имели прямого отношения ни к лингвистике, ни к литературе.

Особенность кинематографического и телевизионного перевоплощения реальности заключалась в том, что оно могло представляться, а многим и представлялось нейтральным, опосредованным технически, но не творчески, вторичность эта была результатом действия машин, а не рукотворным произведением традиционных искусств.

Культурный дискурс существовал как бы сам по себе перед камерой, а камера лишь фиксировала или передавала на расстояние этот текст. Отсюда и разработанная еще Вальтером Беньямином теория решающего перелома в развитии творчества и восприятия искусства, связанного с воспроизводимостью (без потерь) произведений технически опосредованных видов искусств, в первую очередь экранных, с отсутствием единого и единственного рукотворного оригинала и неотличимостью его от репродукций.

Парадоксально, но эффект присутствия в течение ХХ в. все более и более переходил в проклятие возможности глобального искажения любой реальности, ее реконструкции и придания ей облика более чем достоверного.

Потеря произведением искусства ауры единственности и неповторимости превращала текст культуры в глобальный интертекст взаимодействие многих текстов. Последнее с такой же легкостью фиксировалось техникой, как и разыгрывалось в умах создателей произведений и воспринимающих их субъектов, которые уже не могли быть названы просто потребителями, а становились сотворцами.

Сама идея вмешательства в культурный дискурс, называемый «реальностью», его переработки, изменения, создание новых смыслов, не содержавшихся в непосредственных пред-камерных материалах, стала своеобразной манией многих поколений художников экрана.

Первой весточкой этого нового подхода стала гипертрофия монтажа. Идея столкновения двух кадров для порождения третьего смысла, содержавшаяся в практике многих режиссеров мира уже в конце 1910-х гг., получила завершенное теоретическое обоснование и воплощение в советском так называемом поэтическом кино.

Знаменитый эффект Кулешова, который, по свидетельствам очевидцев, придавал различные выражения одному и тому же кадру актера Ивана Мозжухина в зависимости от того, с чем он монтировался: с едой, прекрасной дамой или трупом, был лишь первым шагом к созданию нового, сконструированного художником мира из кусков самой реальности («киноглаз» Дзиги Вертова), или из кусков реальности, соответствующим образом препарированной, как в картинах Сергея Эйзенштейна.

Однако эта трансформация не только рисковала уничтожить, но и на деле убивала псевдоорганичность, иллюзию реальности на экране, которая составляла фундаментальный механизм психологической убедительности кинофильмов.

Поэтому, наряду с открытыми и откровенными монтажными конструкциями в искусстве авангардном или авангардистском, в «нормальном» кино получила распространение, а затем и возобладала скрытая форма монтажности, так называемая раскадровка, которая, технически используя все механизмы монтажа, разрезая цельные сцены и эпизоды на куски, а затем склеивая эти куски по прихоти режиссера и монтажера, тем не менее имитировала течение самой реальности, из которой незаметно для зрителя убиралось все «второстепенное», проходное, и оставался драматургический и изобразительный концентрат того смысла, который авторы хотели вложить в произведение.

Интересно
Обычный зритель, наблюдающий за телевизионным сериалом или «нормальным» игровым фильмом, вовсе не отдает себе отчета в том, что его ведут в определенном направлении; ему кажется, что он видит пусть разыгранную актерами, но саму реальность, и если он не специалист, он и не замечает, в какое мгновение камера перескакивает от одного ракурса к другому и какие именно моменты действия исчезают в силу этих переходов. Он чувствует себя свободным, однако культурный дискурс уже соответствующим образом препарирован.

Конечно же, на протяжении истории кино неоднократно предпринимались попытки восстановить свободу зрителя по отношению к изображаемой реальности и как бы вернуться обратно к неиспорченному технологией эффекту достоверности. Одна из таких форм получила название «глубинной мизансцены», дополняемой внутрикадровым монтажом. Родоначальниками этого специфического метода по праву считались Михаил Ромм, Жан Ренуар и Уильям Уайлер, а верховными жрецами Орсон Уэллс и Альфред Хичкок.

Вместо того чтобы разрезать пленку на куски, а потом их склеивать, авторы такого рода фильмов отделяли главное от второстепенного путем движения камеры, зачастую весьма и весьма сложного, переходящего от персонажа к персонажу, от говорящего к слушающему, от одного события к другому. Зритель при этом как бы уподоблялся камере и сквозь механический глаз объектива следил за происходящим.

Более сложные механизмы вступали в силу, когда в одном кадре использовалось несколько планов: передний, средний и задний, показываемых с равной степенью отчетливости. Если в первые десятилетия истории кино операторы постепенно учились выделять фокусировкой в кадре лишь определенную пространственную зону, в которой и происходило действие, их последователи в 1940-е и 1950-е гг. проделали обратную операцию и благодаря особого рода оптике показывали передний и задний план с одинаковой четкостью. Это позволяло вносить в кадр наряду с необходимыми, основными для дальнейшего развития событий элементами вещи второстепенные, составляющие часть информационного «шума».

Экранная мясорубка уподоблялась детективному повествованию, в котором самые существенные детали, пусть отраженные на страницах книги или на экране, остаются незаметными, поскольку перемешиваются с другими несущественными или уводящими в сторону от подлинной линии расследования.

В этих условиях зритель сам становится как бы соавтором повествования и, пытаясь разгадать замысел автора, может двинуться в совершенно непредвиденном направлении. Более того, действие на переднем плане нередко использовалось как преграда, препятствующая восприятию основного содержания кадра и заставляющая зрителя пробираться и пробиваться сквозь эти подробности как сквозь чащу леса для того, чтобы наконец выйти на открытое пространство сюжета.

Как же быть с автором в тех случаях, когда его вмешательство намеренно сводится к минимуму, когда камера, как в самых ранних фильмах или на заре истории телевидения, ограничивается лишь фиксацией внешнего облика реальности и его передачей на расстояние? Кто же является творцом произведения, если сам автор стремится умереть, правда, уже не в актере, как Станиславский, а в самой технике воспроизведения?


Ответ на этот вопрос пыталась дать теологическая теория кино, согласно которой именно самоустранение человека как автора дает возможность раскрыть подлинный смысл всей реальности и любого его куска, обнаружить Творца с большой буквы Господа Бога. С точки зрения этих теоретиков, именно Его текст запечатлевается и передается благодаря механизмам экранного искусства, подобно тому, как нерукотворный образ Христа отпечатывался в евангельской традиции без участия художника прямо на ткани.

Именно кинематограф позволил отпечатать, правда, уже не на ткани, а на пленке, любой кусок реальности, тем самым зафиксировав творение не человека, а Господа Бога. Сочетание этих кусков в конечном итоге и составляет такое сложное и вторичное образование, какой является телевизионная программа.

Именно в ней первоначально и перекрещивались различные слои реальности и культурного дискурса, сочетались игровые и документальные элементы, хроника, прямые репортажи и репортажи из телестудий, которые постепенно выстраивались в определенную систему, эволюционировавшую со временем и во времени.

Появление и исчезновение дикторов, разные формы перехода от передачи к передаче, от анонса к фильму, наконец, вторжение рекламных вставок в коммерческом телевидении, превращало экран в сложную, тысячу раз опосредованную систему зеркал, способную перемолоть, по существу, любой материал, превращая его в часть телевизионного зрелища.

Фильмы и разного рода передачи, новости, телевизионные игры, рекламные и видеоклипы все это куски кусочков, рассекаемые еще и дополнительно, поскольку рекламные вставки сделали нормальной на коммерческих каналах рубку ранее целостных произведений на отдельные фрагменты и, в зависимости от точки зрения исследователя, в качестве главной могла выступать и сюжетная канва телевизионного сериала, и последовательность рекламных вставок.

Появление многосерийности на телевизионных экранах добавило еще большую сложность и изощренность временным промежуткам. Один и тот же сериал мог демонстрироваться как в определенное время в течение недели, так и по выходным еженедельно, а в ряде случаев, менее соответствующих специфике телевидения, ежемесячно, а то и ежегодно, как «Старые песни о главном» на ОРТ.

Ключевой остается проблема «имиджа», зрительного и содержательного «образа» каждого канала, без которого вещание превращается в многократное зеркальное отражение одного и того же с легкими вариациями.

Далее в процесс переработки культурного дискурса вторгается новый элемент интерактивность, взаимодействие зрителя с изображением, которое в значительно большей степени присуще мониторам компьютеров, нежели телевизионным экранам.

Тем не менее важнейшая форма этого взаимодействия видеоигры появилась одновременно в нескольких вариантах: от портативных игрушек до сложных приставок к телевизорам или игр компьютерных, которые объединяла одна общая черта: тем, что происходит на экране, управляет зритель с помощью клавиатуры или джойстика, тем самым изменяя порядок событий, судьбу героев, пытаясь добиться успеха лишь одному ему подвластными способами.

В данном контексте нас интересует вопрос о взаимодействии игрового пространства, самой специфики игры и игровой деятельности с Э. к. и с экранным искусством. Активизация этого взаимодействия, произошедшая в последние годы, позволяет говорить о том, что мы переходим к новому этапу Э. к., который называют интерактивным.

Одна из ярких форм наступающего этапа это интерактивное телевидение, т. е. телевидение, основанное на взаимодействии зрителя с телевизионным экраном, на активном вторжении зрителя в то, что он видит на телевизионном экране.

Переключение каналов простейшая форма взаимодействия, простейшая форма интерактивности. Но есть и более сложные ее формы, которые также использует телевидение. Одна из наиболее распространенных форм интерактивного телевидения телешопинг, торговля на расстоянии, особое распространение получившая благодаря всемирной компьютерной сети Интернет.

Интерактивное телевидение включает в себя момент игры: есть игровые формы интерактивного телевидения, когда человек получает какую-то информацию и делает это не ради самообразования, а для собственного удовольствия…

Возникает вопрос каким будет интерактивное телевидение и будет ли оно вообще? Сам термин очень модный, но он предполагает своеобразное слияние телевизора и компьютера. Если для телевизора и для нашего общения с телевидением такого рода взаимодействие необычно и единственная форма более или менее принятая телеигры, т. е. игровые приставки к телевизору, то для компьютера это является нормой.

С помощью компьютера, общаясь с компьютером, пользователь постоянно что-то делает, что-то выбирает, набирает, каким-то образом взаимодействует с ЭВМ, находится в состоянии общения с экраном, изменяя то, что на нем происходит. Собственно говоря, работа зрителя у телевизора заключается в том, чтобы сидеть и смотреть, а работа пользователя у компьютера сидеть и, делая что-то руками, смотреть, что получается. На экране монитора можно рисовать, писать тексты, играть, делать многое другое, но при этом от человека всегда требуется некоторая активность.

Компьютерные технологии в этом плане пошли намного дальше, чем телевизионные. Именно «персоналки» внесли в нашу жизнь электронную почту и Интернет. Правда, здесь возникают новые парадоксы. Один из них обострение экзистенциальной проблемы выбора.

Выбор труден потому, что человечество переходит от ситуации ограниченного выбора к выбору неограниченному, значительно превышающему не только потребности, но и возможности человека, в том числе психические. Каким образом выбирать из ста пятидесяти тысяч каналов или сайтов Интернета?

Естественно, что движущей силой этой интерактивности с помощью компьютеров будут какие-то специалисты, но в идеале она должна охватывать всех и служить индустрии развлечений, освоению свободного времени не в меньшей, а в большей степени, нежели той или иной форме профессиональной деятельности.

Таким образом, этот новый этап, на который сейчас выходят и кинематография, и телевидение, и видеокомпьютерные системы, оказывается ведомой с помощью компьютеров. Первыми идут компьютеры, потом за ними телевидение, а по стопам телевидения следует кинематограф.

Еще двадцать тридцать лет назад все было наоборот: кинематограф был на первом месте, за кино следовало телевидение, а далее компьютеры, хотя и несколько другим путем. В этой новой технической и содержательной революции вопросы интерактивности, взаимодействия и игрового начала (это легко заметить, следя за телевизионными программами) будут играть все большую и большую роль.

Возникает вопрос: насколько трансформируется при возникновении интерактивных экранных форм само наше представление об искусстве, о художественном творчестве?

Не станет ли творчество достоянием всех, ведь любительские видеокамеры доступны всем, и каждый может снять фильм. Другое дело, какого качества он будет. Не будет ли вмешательство аудитории в то, что происходит на экране, из исключения превращаться в норму? Ведь сценаристы уже задумываются над тем, не стоит ли начинать писать сценарии с многовариантным развитием сюжета, чтобы в больших сериалах типа «Санта-Барбары» зрители могли голосованием решать, что должно произойти дальше.

В массовой культуре сценарий и сегодня диктуется «большинством голосов» продюсер, а за ним и сценарист и режиссер пытаются угадать, что больше всего понравится зрителям и заставит их вынуть деньги из кармана или включить телевизор.

Если же в перспективе будет сниматься несколько вариантов развития событий, и ты сможешь нажатием кнопки выбрать нужный, то эта интерактивность сломает или, во всяком случае, сильно изменит характер художественного творчества. Само написание сюжета, сам характер работы с сюжетом тем самым захватит совершенно новый пласт продукции, сближающий игровое кино и телевидение с видеоиграми.

Считается, что переход к интерактивному телевидению и конвергенция телефонной связи, телевизионной и компьютерной техники будут завершены в ближайшее десятилетие. То есть уже в первой половине XXI в. будет ясно, что из тех футурологических прогнозов, которых сейчас довольно много, будет ассимилировано культурой, а что нет.

В перспективе уже маячит призрак так называемой виртуальной реальности, которой не существует, но дается тебе в ощущениях. В фантастических фильмах давно уже показывается, как на человека надеваются каска и перчатки, и он начинает непосредственно видеть и переживать то, что ему подается на сенсоры этой самой каски и перчаток и вмешиваясь в события, он может нарушить или восстановить равновесие в реальной жизни.

Это представление будущего, где сам экран исчезает (а затем отпадает необходимость и в каске с перчатками) и Э. к., саморастворяясь, приобретает иной смысл, где нынешние запреты на передачу ощущений, запахов, всего того, что кино и ТВ в паре с компьютером передать не могут, снимаются, стирается грань между реальным и воображаемым, поскольку и то и другое дано человеку в ощущениях.

Тем самым завершается поворот на 180 градусов от эффекта достоверности, обусловленного якобы невозможностью манипуляции с изображением в условиях господства фотографических технологий, до глобальной манипуляции, позволяющей реконструировать и делать достоверными самые невероятные сочетания.

Наиболее широко известные и популярные примеры такого рода дает включение игровых персонажей в документальные кадры с участием реальных знаменитостей, в первую очередь политических деятелей. Этот прием широко используются в фильмах разных жанров и разных стран.

Отсюда всего один шаг до Интернета всемирной паутины, улавливающей детали культурного дискурса и стимулирующей переход от интертекста к гипертексту, сочетающему различные парадигматические ряды и дающему возможность значительно более широких пространственных и временных скачков от одного типа текстов к другому.

Хотя при нынешнем уровне техники сам процесс перехода от сайта к сайту требует определенного времени и тем самым отличается от мгновенности zapping’a, в перспективе (благодаря ускорению в связи с внедрением новых типов несущих информацию элементов) монтаж, причем монтаж мгновенный, будет приобретать все большую и большую оперативность, чистоту и незаметность «перескока» для стороннего наблюдателя.

Фантасты же разрабатывают новую жилу: создание супермощных компьютеров на основе квантовой механики и связанных с этим превратностей телепортации (непосредственного переноса тел в пространстве или во времени). Особую достоверность этим прозрениям придает именно экран.

Так эффект реальности аудиовизуального образа превращается в механизм глобальной фальсификации, который, в свою очередь, приобретает облик стопроцентной достоверности. Само наше окружение и его восприятие будет, естественно, изменяться и уже изменяется под воздействием новых форм экранных коммуникаций, которые моделируют психические процессы, быть может, более полноценно и последовательно, нежели нам кажется.

Уже сегодня мы живем в мире экранных образов в большей степени, чем в самой жизни, что касается и поступающей к нам информации (в количественном плане это бесспорно), и эмоционального воздействия на психику миллионов людей.

Есть исследователи, которые оценивают этот процесс и его результаты пессимистично, говоря о «видиотизме» или о том, что компьютеры воспитывают дебилов. Но вспомним, что еще Сократ не без оснований критиковал сам факт появления письменности за то, что возможность записывать свой опыт лишит человека необходимости тренировать память и воображение.

Хотя великий грек был по-своему прав, хотя мясорубка Э. к., в стихии которой вольно или невольно оказывается каждый современный человек, многим кажется метафизическим злом, бесспорно также и то, что она значительно расширяет коммуникативные возможности людей и тем самым повышает вероятность согласования культурных дискурсов в ходе их освоения глобальной массовой культурой.

Узнай цену консультации

"Да забей ты на эти дипломы и экзамены!” (дворник Кузьмич)