Игровые технологии молодежи
Игра наряду с трудом и ученьем – один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.
По определению, игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:
- развлекательную (это основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
- коммуникативную (освоение диалектики общения);
- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
- игротерапевтическую (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности);
- диагностическую (выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры);
- функцию коррекции (внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей);
- межнациональной коммуникации (усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей);
- социализации (включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития).
Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А. Шмакову):
- свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата («процедурное удовольствие»);
- творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);
- эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т. п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);
- наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят:
- роли, взятые на себя играющими;
- игровые действия как средство реализации этих ролей;
- игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
- реальные отношения между играющими;
- сюжет (содержание) – область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Особое место принадлежит играм телевизионным, которые могут оказаться в разряде пассивных, если просмотр не закончился никакой действенной реакцией, или в разряде активных, если они становятся моделью, активизирующей действие телезрителей.
Конечно, и в пассивном случае остается след (память, пережитые эмоции, информация, полученная в результате передачи), но не закрепленные в реальном действии пассивные переживания стираются последующими, и тем самым нивелируются.
Феномен игры и игровой деятельности привлекает внимание многих ученых, однако в последние 10–15 лет нет крупных исследований, посвященных социальной природе игровой деятельности.
Осмысление инноваций, которые происходят в реальности, высокая активность игровой деятельности разных возрастных групп, причем со смещением из младших групп к старшим, с появлением большой группы игр виртуального характера, – все эти проблемы требуют дополнительного изучения.
Особенную тревогу вызывают телепередачи и игры в жанре «трэш-ТВ» («таблоидного», «шокового», «реалити-шоу» и т. п.), передачи, которые, несмотря на массированную критику, процветают на телевидении.
Подобные социальные реакции наблюдались во многих странах, столкнувшихся с кризисом.
Возможность в одночасье выиграть крупную сумму и решить многие проблемы, которые накапливались годами и казались безысходными, в годы экономического упадка становится очень популярной. «Переориентация СМИ, и особенно ТВ, на пропаганду «больших ожиданий», «красивой жизни» и ее новых стандартов затронула не только взрослое население российского общества, но «полоснуло» по живому неустойчивое молодежное сознание. Деньги стали мерой не только экономической, но и нравственной свободы.
Ее исследование проведено в сельских школах, которые под натиском телевидения оказались особенно беззащитны.
Наверное, можно назвать тревожным тот факт, что даже такие молодые люди, как учащиеся высших учебных заведений, свое свободное время проводят в большей степени перед экраном телевизора или компьютера (45,4 %), на втором месте – общение с ровесниками в компании с друзьями (33,8 %).
Если учесть, что первый вид досуга относится к категории пассивного отдыха, а участие в игровой деятельности – к активным формам, то такое влияние игровых телепередач можно считать положительным.
Многие учащиеся заинтересованы в участии в спортивной деятельности, в участии в художественной самодеятельности, в различных видах общественной деятельности. Но тревогу преподавателей и специалистов, работающих с молодежью, вызывает именно пассивная жизненная позиция учеников. Во многом такая ситуация зависит от пассивности самих учителей, преподавателей и молодежных организаторов. Этот вывод подтверждается и специальными социологическими исследованиями.
Игровая деятельность, в том числе и телевизионные передачи, посвященные игре, сами по себе не несут негативного начала: многое зависит от того, кто и как делает эти программы, какие ценности они несут в молодежную и подростковую аудиторию.
Доказательством тому – история КВН, который в советский период прекратил существование в том числе и из-за политической остроты, выражения общественной позиции и новых стремлений молодежи. По воспоминаниям создателей и первых участников игры в ней было значительно меньше пошлости и дурного вкуса, который порою демонстрируют игровые и трэш-программы сегодня.
Многолетние наблюдения показывают, что, приходя в команду неуверенными в себе, зажатыми, психологически закрытыми, подростки раскрываются, у них проявляются способности и таланты (актерские, режиссерские, способности сценаристов), появляются и организаторские способности.
Анализ результатов анкетирования, проведенного среди участников команд КВН для изучения социального портрета молодежи, показывает, что это группа социально активная, адаптированная, целеустремленная, рассчитывающая на свои силы.
- Оформление отчета по практике по ГОСТу 2021/2022
- Оформление ВКР по ГОСТу
- Как составить бизнес-план своими силами
- Оформление эссе по ГОСТу
- Оформление презентации по ГОСТу
- Оформление статьи по ГОСТу
- Оформление дипломной работы по ГОСТ 2021/2022
- Оформление курсовой работы по ГОСТу
- Оформление контрольной работы по ГОСТу