Начало организационно-деятельностным играм было положено в 1979 г. коллективом под руководством Г.П. Щедровицкого.
В дальнейшем это направление развивалось как классическая линия становления деловых игр, связанная с именами СВ. Попова, Ю.В. Громыко, П.Г. Щедровицкого, СВ. Наумова, В.Л. Авксентьева, А.П. Зинченко, О.С. Анисимова, Н.Г. Алексеева и др.
Развитие последней противопоставлялось ее тиражированию, простому воспроизводству, отношению к деятельности как к функционированию.
Важнейшей характеристикой коллективного мышления является его вынесенность вовне, модельность, создание особых семиотических систем, фиксирующих позиционную выраженность процессов мышления.
Мышление «выносится» на своеобразное табло (доску, ватман и т.п.) и выражается в определенной графике, обрамляемой категориальным и понятийным аппаратом.
Логика графики, проработанность и рефлексивная нормировка категориально-понятийного аппарата являются необходимыми требованиями: табло есть одновременно и продукт коллективного мышления, поскольку отражает его процесс и выражает структуру, и средство организации последующей деятельности.
Суть состоит не только в том, чтобы выяснить (продемонстрировать) неадекватность средств некоторой задаче, но и в том, чтобы показать, что ранее игроки просто не задумывались над этим, воспринимая задачи и средства их решения как нечто само собой разумеющееся.
Обнаружение того, что нуждается в изменении, есть начало перевода проблемы в совокупность задач, которые необходимо решить.
Обычно в игре различают три процесса — рабочий, игровой и коллективную мыследеятельность — каждый из которых отличается относительной самостоятельностью.
Потребность в игровом процессе обусловлена тем, что участников игры необходимо вывести из привычного им мира представлений, мешающего породить принципиально новые решения и построить единое пространство игры либо ряд связанных между собой пространств.
Взаимодействие в игре потенциально задается внеигровой жизнью участников и осуществляется за счет столкновения жанров групповой и пленарной работы.
Получив задание дня, каждая группа работает самостоятельно и готовит свой ответ, который затем представляется на пленуме.
Важнейшим требованием, предъявляемым к группам, является подробная графическая фиксация процесса работы. Группы выступают на пленуме, вступая в дискуссии.
Анализ взаимной критики групп, выяснение намеченных в ходе дискуссий противоречий позволяют представить общую проблемную ситуацию и наметить пути преодоления возникших трудностей.
До начала 1980-х гг. инновационный метод («инструмент исследования и развития социальных систем, т.е. систем деятельности, социальных групп, как носителей этой деятельности, и личности человека за счет организации опыта саморазвития в ходе творческого решения проблем») существовал в форме программы системного анализа и разрешения проблемных ситуаций.
Однако для ее реализации понадобилась учебная подготовка и группа, которая смогла бы решать практические проблемы.
Тогда-то и появилась идея создания инновационной игры (метод был предложен B.C. Дудченко в 1981 г.436), в форме которой инновационный метод прошел две стадии развития:
Инновационная игра представляет собой целостную форму совместной деятельности людей, направленную на выработку нового знания, новых способов общественной организации и самоопределение, раскрытие творческого потенциала участников, принимающих решения в ситуациях неопределенности.
Общие признаки инновационных игр таковы:
Целью инновационной игры является отработка социально-психологических условий творческого преобразования личности.
Это и есть высший уровень саморефлексии, который формируется в групповом осознании, осмыслении и переосмыслении своих профессиональных и личных возможностей.
Группы отрабатывают модели реальной ситуации, модели желаемой ситуации и модели идеальной ситуации, представляя смысловое графическое изображение на ватмановских листах.
С помощью ИНИ можно получить результаты нескольких типов:
Таким образом, инновационные игры направлены на выработку новых, нестандартных идей и подходов к решению проблем, однако, новизна не является самоцелью.
Главное, чтобы участники, не видевшие раньше реалистичного способа разрешения своих проблем, нашли его в ходе работы.
Инновационная игра организуется в соответствии со следующими принципами:
Этапы игры строятся в соответствии с алгоритмом решения содержательных задач и динамикой группообразования.
В качестве алгоритма используется предложенная B.C. Дудченко «технология решения проблем», включающая в себя восемь процедур:
В процессе проведения инновационных игр особое внимание уделяется формированию рабочих групп (как правило, формируются 5-8 групп но 7-8 человек).
Основные требования к формированию групп таковы:
В инновационной игре используются различные средства осуществления соответствующих видов деятельности.
Для получения содержательного результата — решения проблемы — используются технология группового решения проблем, система особых техник мыслительной работы, а также эвристические методы выработки новых идей. Эти средства относятся к классу мыслетехнических средств.
Одной из совокупности мыслетехнических средств организации рабочего процесса является в ИНИ технология группового решения проблемы, представляющая собой набор процедур и операций, выполнение которых обеспечивает содержательное решение стоящей перед участниками первичной задачи.
Для организации интенсивной групповой динамики и создания творчески работающей на семинаре и на практике группы используются социотехнические (группотехнические) средства.
Специфика групповой работы состоит в организации взаимодействия между участниками и работе с противоречиями позиций одного или разных участников.
Межгрупповая работа проводится в основном в форме дискуссий, содержанием которых выступают результаты групповой работы за день.
Общегрупповая работа ведется в доигровой, игровой и послеигровой периоды: основное назначение ее — создать из участников коллектив единомышленников, способный действовать как в игре, так и после нее в соответствии с выработанной стратегией.
Последняя группа средств — психотехническая — ориентирована на помощь участникам в выявлении своих ограничений и их преодолении, в раскрытии новых возможностей, резервов», способностей, их активизации и развитии.
Сюда входят методические приемы создания ситуации интенсивной деятельности, работы с сознанием участников (мотивирование, рефлексия состояний и эмпатия), а также приемы обучения новым умениям и навыкам, развития последних (в том числе тренинги всех видов).
При проведении инновационных игр используется также ряд специальных техник, к числу которых можно отнести:
В ходе рефлексии человек имеет возможность взглянуть на происходящее «со стороны» и увидеть себя, свое сознание, мышление, а также мышление и действия других людей.
В данном контексте рефлексия выступает одним из основных механизмов саморазвития человека, поскольку дает возможность закрепить удачные элементы деятельности и отвергнуть неудачные;
Специфика систематизации состоит в том, что игротехникам и методологам удалось выделит», некоторое количество инвариантных универсальных схематизмов, применимых к большому числу явлений и обладающих большим эвристическим потенциалом.
Схематизация используется для оформления решений, представлений и позиций участников игры;
Таким образом, очевидно, что ИНИ является сложным сочетанием развитых технологий, выбор которых предполагает чувствительность к разной длительности игры, разным уровням подготовки участников и сложности решаемых проблем.
Большинство процедур и операций могут быть представлены в виде отдельных методических или технологических блоков — модулей, которые можно отбирать и использовать для решения определенных задач, возникающих в конкретных ситуациях.
Модульный принцип организации ИНИ превращает все ее средства в гибкую систему, наиболее соответствующую особенностям как макро-, так и микроситуаций, в которых сегодня применяются игры.
Эффективность инновационных игр оценивается прежде всего в зависимости от «переворота» в сознании игравших. Однако и без такой оценки можно говорить об ИНИ как о высокоэффективном методе обучения персонала.
Основной эффект игры заключается в «повороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек освобождается от врожденной боязни перемен, от предрассудков, мешающих инновационному мышлению.
Скоро они начинают осознавать, что их инновационные наработки повисают в воздухе из-за сильного психологического противостояния: «мы» — участники игры, обогатившиеся новым видением решения проблем, и «они» — не понимающие произошедших с нами перемен.
Наработанный результат, столь привлекательный для участвовавших в игре, оказывается непривлекательным для остальных.
Поэтому очень важно соблюдать пункт правил, в котором говорится о привлечении к игре высшего руководства, поскольку в противном случае все наработки будут отторгаться. Если это условие не соблюдается, игра теряет смысл.
После игры сотрудник обнаруживает, что может работать гораздо интенсивнее, открывая в себе новые резервы работоспособности.
Даже поверхностный анализ принципов организации и проведения организационно-деятельностных и инновационных игр позволяет говорить о том, что они имеют много сходных черт: работа проводится в нескольких рабочих группах, каждая из которых выступает затем с докладом.
Широко применяются приемы распредмечивания, проблематизации, целеполагания, самоопределения, рефлексии, схематизации и позиционного анализа.
Выше мы уже упоминали о том, что организационно-деятельностные и инновационные игры имеют наибольшее распространение среди игр открытого типа. Однако существуют и другие типы игр, связанные с ОДИ и ИНИ. Остановимся кратко на некоторых из них.
Отметим, правда, тот факт, что хотя проектные игры и не имеют специальной направленности на получение принципиально новых результатов, иногда удается их достигнуть.
Другим видом является организационно-мыслительная игра (ОМИ), разработанная О.С. Анисимовым в 1984 г. Эта игра ориентирована на формирование у участников высокого уровня мыслительной культуры, на овладение методологией и умением строить понятия, системы критериев и концепции деятельности.
По принципам своей организации ОМИ близки ОДИ: отличие состоит в учебной и мыслетехнической ориентации первых.
Группой О.С. Анисимова была разработана «методологическая азбука» — ряд устойчивых схем, позволяющих описывать большое число возникающих в мышлении и деятельности ситуаций и являющихся одним из возможных языков социального проектирования.
Учебно-проблемно-практическая игра (УППИ) (создатель С.Н. Железко) направлена на выявление реальных и потенциальных деятелей, а также на выработку и освоение ими новых навыков профессиональной деятельности.
Эта задача реализуется в три этапа: первый – приглашение на игру, второй — собственно игра, представляющая собой слабоформализованный процесс совместной деятельности людей по решению актуальных общих, групповых и индивидуальных проблем, возникающих в их практике.
Участники, которые, преодолевая преграды, расширяли свой профессиональный багаж и проявляли это в игре через действие, характеризуются как люди с деятельностной ориентацией, что и является целью игры.
Тех корреспондентов, которые демонстрируют аргументированную готовность к игре (при совпадении с экспертной оценкой команды успешности их участия в прошедшей игре), можно с высокой долей вероятности отнести к группе лиц, способных при некотором содействии развернуть эффективную деятельность по нормализации процесса культурного воспроизводства.
Опыт проведения УППИ показал, что приобретения и устойчивого закрепления широкого круга новых навыков профессиональной работы невозможно достичь за одну игру, поэтому рекомендуется проводить развернутый цикл игр.
В основе УППИ лежит процесс самообучения, дающий возможность за относительно короткий срок (7-10 дней) расширить границы профессионального опыта.
Так же как и в проектных играх, главный упор здесь делается не столько на образование команды и обучение, сколько на конечный продукт — детально проработанный социальный проект.
Практически-деловые игры, предложенные А.И. Пригожиным, имеют сходные черты с ИНИ.
Отличительная особенность их состоит в серийности проведения: так, например, в рамках одного коллектива на первой игре подводятся итоги углубленной диагностики организационных проблем, а вторая игра посвящается непосредственно выработке решений.
Эстонский специалист в области игротехники Ю. Ляэнесаар разработал модель рекреационной игры, контингент участников которой составили руководители высокого ранга.
Иногда оказывается, что такой свободный режим игры не менее продуктивен, чем работа на пределе сил. Однако для этого необходима высокая культура коллективной творческой работы и «сыгранность» команды.
В последнее время помимо имитационных и открытых игр начинает активно формироваться класс игр «полуоткрытого», или смешанного, типа.
К игровой деятельности полуоткрытого типа можно отнести организованные В.К. Тарасовым многодневные (до 40 дней) школы менеджеров, характерной особенностью которых следует считать искусственное создание ситуации, при которой участники действуют не как партнеры, а как соперники.